Enhavo
- Puĉo
- Amletero
- Ununokta Homlupo
- 6 Prenas
- Vulpo en la Arbaro
- Vortofesto
- Kameleono
- Zombiaj Kuboj
- Perfidulo
- Superbatalo
- Pri
Puĉo
Puĉo estas kartludo de trompado kaj blufado. Per la roboto oni povas ludi la originalan ludon aŭ aldoni du aldonaĵojn.
Originala ludo
Ĉiu komence havas 2 kartojn (fackaŝitajn) kaj 2 monerojn. Se oni perdas vivon oni devas malkaŝi karton kaj oni ne plu povas uzi ĝin.
Dum sia vico oni povas fari unu el la sekvaj agoj:
Enspezi: gajni unu moneron kaj neniu povas malhelpi ĝin.
Eksterlanda helpo: gajni du monerojn, sed se iu pretendas havi la dukon ri povas bloki ĝin.
Puĉo: pagi 7 monerojn por mortigi iun. Neniu povas malhelpi tion. Se iu havas 10 monerojn ri nepre devas fari puĉon.
Se oni havas unu el la sekvaj kartoj, aŭ pretendas havi ĝin, oni povas:
Imposto (Duko): Preni 3 monerojn.
Murdi (Murdisto): Pagi 3 monerojn kaj murdi iun. Se la viktimo pretendas havi la grafinon ri povas bloki ĝin.
Interŝanĝi (Ambasadoro): Interŝanĝi siajn kartojn por du novaj kartoj.
Ŝteli (Kapitano): Ŝteli 2 monerojn de alia ludanto. Se la viktimo pretendas havi la ambasadoron aŭ la kapitanon ri povas bloki ĝin.
Ekzistas nur po 3 kartoj de ĉiu rolulo kiam estas ĝis 6 ludantoj, aŭ po 4 kiam estas 7-8 ludantoj.
Ĉiu pretendo de karto povas esti defiita de iu ajn alia ludanto. Se la defio estis prava, la defiito perdas karton, alikaze la defianto perdas karton.
Tiu kiu restas vivanta venkas.
Inspektista aldonaĵo
Se vi ludas kun ĉi tiu aldonaĵo la inspektisto anstataŭas la ambasadoron. La inspektisto povas interŝanĝi karton kaj bloki ŝteladon kiel la ambasadoro. Li ankaŭ povas:
Inspekti (Inspektisto): Rigardi unu karton de alia ludanto. Ri mem elektas kiun karton montri. Sekve vi povas decidi ĉu ri rajtas konservi ĝin. Se ne ri prenas novan karton.
Reformacia aldonaĵo
Kun ĉi tiu aldonaĵo, ĉiu ludanto anas en partio. Ludantoj de la sama partio ne rajtas celi unu la alian aŭ bloki la eksterlandan helpon. Se ĉiuj restantaj ludantoj estas en la sama partio, estas reunuiĝo kaj la limigo ne validas. Estas ankaŭ du pliaj agoj:
Konverti: Ŝanĝi la partion de iu ajn ludanto, inkluzive vin mem. Konverti sin mem kostas 1 moneron, kaj aliulojn kostas 2. La mono iras al la trezorejo.
Ŝteli de la trezorejo: Prentendi ne havi la dukon kaj preni la tutan monon de la trezorejo. Iu ajn rajtas defii. Tiuokaze vi devas aŭ cedi kaj perdi karton, aŭ montri ambaŭ kartojn por pruvi ke vi ne havas la dukon.
Amletero
Vi ĉiuj estas amindumantoj de la princino kaj volas sendi al ŝi amleteron. En via mano vi havas unu karton kiu reprezentas la homon kiu aktuale portas vian leteron. Ju pli alta ĝia numero, des pli proksima la homo estas al la princino. Je la fino de la raŭndo tiu kiu havas la plej valoran karton sendas sian leteron al la princino kaj gajnas unu poenton de korinklino.
Je ĉiu vico, ludanto prenas karton de la kartaro kaj devas elekti unu el la du kartoj en sia mano por forĵeti. Ĉiu karto havas efikon kiam ĝi estas forĵetita:
Gardisto 👮️1️⃣ 5 ekzempleroj
Nomu karton kiu ne estas gardisto, kaj elektu ludanton. Se tiu ludanto havas tiun karton, ri perdas la raŭndon.
Spiono 🔎2️⃣ 2 ekzempleroj
Rigardu la manon de alia ludanto.
Barono ⚔️3️⃣ 2 ekzempleroj
Sekrete komparu manojn kun alia ludanto. Tiu de vi ambaŭ, kiu havas la malplej valoran karton, perdas la raŭndon.
Servistino 💅4️⃣ 2 ekzempleroj
Ĝis via sekva vico, ignoru efikojn de kartoj de ĉiuj aliaj ludantoj.
Princo 🤴5️⃣ 2 ekzempleroj
Elektu ludanton (povas esti vi) kiu forĵetos sian manon kaj prenos novan karton.
Reĝo 👑6️⃣ 1 ekzemplero
Elektu alian ludanton kaj interŝanĝu manojn kun ri.
Grafino 👩💼7️⃣ 1 ekzemplero
Se vi havas ĉi tiun karton kun la reĝo aŭ la princo en via mano, vi devas forĵeti ĉi tiun karton.
Princino 👸8️⃣ 1 ekzemplero
Se vi forĵetas ĉi tiun karton, vi perdas la raŭndon.
Kiam iu gajnas sufiĉe da korinklino de la princino ri gajnas la partion.
Ununokta Homlupo
Ĉiu ludanto estas rolulo en vilaĝo kiun atakis homlupoj. Ĉiuj estas aŭ en la teamo de la homlupoj aŭ en tiu de la vilaĝanoj. La ludo daŭras nur unu nokton dum kiu strangaj aferoj okazas. En la mateno la vilaĝo devas kune decidi mortigi homon. Se ĝi elektas homlupon la vilaĝanoj venkas, aliokaze la teamo de la homlupoj venkas.
Ĉiu ludanto ricevas karton kun rolo. Tri pliaj kartoj restas sur la tablo tiel ke oni ne povas vidi la rolon. Ĉiu rolo vekiĝos dum la nokto por fari la jenajn agojn:
🐺 Homlupo La homlupoj vekiĝas dum la nokto por vidi unu la alian. Se estas nur unu homlupo, ri rajtas rigardi unu el la kartoj sur la tablo.
🦺 Sbiro La sbiro estas en la homlupa teamo. Li vekiĝos por vidi kiuj estas la homlupoj. Se li mortas je la fino la homlupoj tamen povas venki.
⚒️ Masonisto La masonistoj estas en la teamo de la vilaĝanoj. Ili vekiĝas por vidi unu la alian.
🔮 Klarvidulino La klarvidulino rajtas vidi karton de alia ludanto, aŭ du kartojn de la mezo de la tablo.
🤏 Ŝtelisto La ŝtelisto povas interŝanĝi sian karton kun karto de alia ludanto kaj rigardi sian novan karton. Li tamen ne vekiĝas por la agoj de la nova rolo.
🐈 Petolulo La petolulo rajtas interŝanĝi kartojn de du aliaj ludantoj sen rigardi ilin.
🍺 Ebriulo La ebriulo interŝanĝas sian karton kun unu el la mezo de la tablo sen rigardi ĝin. Li ne plu scias kiun rolon li havas.
🥱 Sendormulo La sendormulo vekiĝas laste por rigardi sian karton kaj kontroli ĉu ŝi ankoraŭ estas la sendormulo.
La ceteraj roluloj ne vekiĝas dum la nokto:
🧑🌾 Vilaĝanoj La vilaĝanoj ne havas specialan povon.
🙍♂️ Tanisto La tanisto estas sia propra teamo kaj li volas morti. Se oni mortigas lin li sola venkas.
🔫 Ĉasisto La ĉasisto estas en la teamo de la vilaĝanoj. Se oni mortigas lin li lastmomente pafas kaj mortigas ankaŭ la homon por kiu li voĉdonis.
6 Prenas
En 6 Prenas estas 104 kartoj, ĉiuj kun numero inter 1 kaj 104. Ĉiu karto ankaŭ havas kvanton de bovkapoj 🐮 kiu dependas de la karto. La celo de la ludo estas fini kun malpli da 🐮 ol ĉiu alia ludanto.
Ĉiu ricevas 10 kartojn en sia mano. Sekve oni kreas 4 liniojn kiuj komence havas po unu karto. Por fari raŭndon, ĉiu elektas karton el sia mano samtempe. Kiam ĉiu estas preta oni montras la kartojn. Komence per la plej malalta karto, oni metas la kartojn en la liniojn. La linioj ĉiam faras serion de kreskantoj valoroj, do oni ĉiam metas sian karton al linio kies plej alta karto estas malpli ol onia karto. Se estas pluraj eblecoj, la karto devas iri al tiu el ili kiu havas la plej altan karton.
Ĉiu linio havas maksimume 5 kartojn. Se ludanto devas meti la 6an karton en linion, ri unue devas preni la tutan linion kaj meti ĝin flanken. Sekve ri metas sian karton kiel la unuan karton de la serio. La 🐮oj sur la flankenmetitaj kartoj aldoniĝas al la poentoj de la ludantoj.
Se la karto de ludanto estas malpli alta ol ĉiu ajn linio, la ludanto devas preni iun ajn linio laŭ sia elekto kaj anstataŭigi ĝin per sia karto.
Kiam ĉiu ludis siajn 10 kartojn oni aldonas la 🐮ojn al la poentaro. Se iu ludanto havas almenaŭ 66 poentojn, la ludo finiĝas kaj tiu kiu havas la malplej da poentoj gajnas la partion. Alikaze oni denove disdonas la kartojn kiel en la komenco kaj komencas novan raŭndon.
Vulpo en la Arbaro
Vulpo en la Arbaro estas kartludo pri prenvicoj por 2 ludantoj.
La kartaro havas la kartojn 1-11 kun la tri emblemoj 🔔, 🗝 kaj 🌜. Dum prenvico unu ludanto ludas la unuan karton kaj la alia ludanto devas sekvi. Se la sekvanto havas almenaŭ unu karton kun la sama emblemo ri devas ludi tiun emblemon. Aliokaze ri rajtas ludi iun ajn karton. La ludanto kiu ludas la plej bonan karton gajnas la prenvicon kaj komencas la sekvan.
Estas unu aparta karto kiu nomiĝas la dekreta karto. Por decidi kiu karto plej bonas, la ordo de la emblemoj estas: la emblemo de la dekreta karto, la emblemo de la komenca karto kaj la alia emblemo. Se ambaŭ kartoj havas la saman emblemon la plej alta numero venkas.
Kiam oni ludas malparan karton estas speciala efiko:
1🔼: Se la malvenkinto ludis ĉi tion, ri tamen komencas la sekvan prenvicon.
3🔄: La ludanto rajtas interŝanĝi karton kun la dekreta karto.
5📤: La ludanto prenas novan karton kaj forĵetas unu.
7💎: La venkinto de la prenvico tuj gajnas poenton.
9🎩: Se oni ludis nur unu 9-karton, oni kalkulas la venkanton kvazaŭ ĝia emblemo estus la emblemo de la dekreta karto.
11↕️: Se ĉi tiu estas la unua karto kaj la sekvanto havas ĝian emblemon, ri devas ludi aŭ sian plej altan karton, aŭ la karton 1.
Je la fino de la raŭndo, la ludanto kiu gajnis pli da prenoj gajnas 6 poentojn kaj la alia gajnas malpli. Tamen se la venkinto estis tro avida kaj gajnis almenaŭ 10 prenojn ri ricevas neniun poenton kaj la alia gajnas la 6. La ludo finiĝas kiam iu havas almenaŭ 21 poentojn.
Vortofesto
Dum via vico, la roboto donos al vi kombinon de 2 aŭ 3 literoj. Vi devas simple rapide respondi per vorto kiu enhavas tiujn literojn. Se vi ne respondas ene de la tempolimo vi perdos unu vivon. Se vi perdas ĉiujn vivojn vi perdas la partion. La lasta vivanta ludanto venkas.
La vorto devas esti valida vorto laŭ la vortaro de la ludo. Vi ne povas reuzi la saman vorton en unu partio.
Se vi uzas ĉiujn literojn de la alfabeto vi povas regajni vivon. Do indas provi elpensi longajn vortojn kun maloftaj literoj.
La longeco de la tempolimo dependas de la malfacileco de la literoj kaj la tuta daŭro de la partio.
Kameleono
En ĉiu vico unu ludanto estas hazarde nomita la kameleono. Neniu scias kiu tiu estas, krom la kameleono mem. Sekve estas listo de vortoj kun iu temo. Unu el la vortoj estas la sekreta vorto. Ĉiu ludanto krom la kameleono scias la sekretan vorton. Ĉiu, inkluzive de la kameleono, laŭvice donos vorton kiel indikon al la sekreta vorto. Oni volas fari indikon kiu estas sufiĉe klara por pruvi ke oni ne estas la kameleono, sed ne tiel specifa ke la kameleono povus uzi ĝin por diveni la sekretan vorton. Kiam ĉiu donis indikon, estas tempo por debato por provi trovi la kameleonon.
Kiam ĉiu pretas, oni povas voĉdoni. Se oni elektas la malĝustan ludanton, la kameleono gajnas 2 poentojn. Tamen se oni ja trovas la kameleonon, ri ankoraŭ havas ŝancon por gajni se ri povas diveni la sekretan vorton sciante la indikojn. Se ri sukcesas, ri gajnas unu poenton. Aliokaze ĉiu krom ri gajnas 2 poentojn.
La ludo finiĝas kiam iu havas 5 poentojn.
Zombiaj Kuboj
Vi estas zombio kaj vi volas manĝi la maksimumon da cerboj. Dum via vico vi ĵetos 3 ĵetkubojn. Ĉiu ĵetkubo reprezentas homon. La ĵeto povas havi unu el la sekvaj tri rezultoj:
🧠: Vi manĝas la cerbon de la homo
💥: La homo pafas al vi
👣: La homo eskapis
Ĵetinte la kubojn, vi flanken metas ĉiujn cerbojn🧠 kaj pafojn💥. Se vi fine ricevas 3 pafojn, vi mortas kaj perdas ĉiujn cerbojn kiujn vi gajnis dum ĉi tiu vico. Aliokaze vi rajtas elekti ĉu daŭrigi la ĵetadon. Se vi ĉesas, vi aldonas ĉiujn cerbojn kiujn vi ĵetis al via poentaro.
Se vi ĵetas denove, vi prenas ĉiujn kubojn kun piedoj👣, aldonas pliajn kubojn el la skatolo por rehavi tri kaj sekve ĵetas ilin same kiel antaŭe.
Estas tri koloroj de ĵetkubo: verda🍏, flava💛 kaj ruĝa🧨. La verdaj ĵetkuboj pli ofte rezultas en cerbo kaj la ruĝaj pli ofte en pafo. La flavaj estas ekvilibraj.
Post kiam unu ludanto gajnas 13 poentojn, la aliaj ludantoj rajtas fini unu lastan vicon. Post tio, la homo kun la plej multe da poentoj gajnas la partion.
Perfidulo
Perfidulo estas kartludo de duonkunlaboro kaj blufado.
Vi ĉiuj estas rabistoj kiuj kunlaboras por organizi rabadojn de bankoj. Estos 8 raŭndoj kaj en ĉiu raŭndo estos unu rabestro.
La kontrakto
La rabestro elektas kiom da roluloj oni bezonos por la rabado, kaj tiel elektas la mafacilecon. Tiam oni prenas kartojn el la kartaro kiuj indikas kiu estas ĉiu el tiuj roluloj. Tiuj kartoj formas la kontrakton kaj por sukcesi la rabadon oni devas dungi ĉiujn tiujn rolulojn.
La diskuto kaj rabado
Nun estas la diskuta fazo. Ĉiu havas en sia mano 10 kartojn. 7 el ili reprezentas rolulojn. Vi devas kunlabori por provi havi la bezonatajn rolulojn. Fine ĉiu sekrete elektas sian karton kaj kiam ĉiu estos preta la kartoj estos malkaŝitaj samtempe. Se vi sukcesas montri la bezonatajn rolulojn ĉiu gajnas la saman kvanton da moneroj kiel la grandeco de la kontrakto.
La perfiduloj
Tamen en ĉies mano estas ankaŭ 3 perfiduloj. Se la rabado malsukcesas kaj iuj elektis la perfidulon, anstataŭ ŝteli monon de la banko la perfiduloj prenas monon de la aliaj ludantoj! Ĉiu kiu ne elektis perfidulon perdas 1 moneron kaj la kolekto de mono estas dividita inter la perfiduloj. Se la sumo ne estas egale dividebla, oni prenas pliajn monerojn el la banko por egaligi ĝin.
Post 8 raŭndoj, tiu kiu havas la plej multon da mono gajnas la partion.
Superbatalo
Superbatalo estas simpla ludo de ridindaj debatoj.
La partio okazas per serio de bataloj. Por la unua batalo, la roboto elektos du hazardajn ludantojn. Tiuj du ricevos po 6 kartoj. 3 el ili surhavas rolulon kaj la aliaj 3 surhavas trajton por la rolulo. La du ludantoj devas elekti po unu karto de ĉiu tipo. La roboto aldonos al tiuj kartoj unu plian trajton kiu povas aŭ helpi aŭ malhelpi. La elektitaj rolulo kaj trajtoj iĝas via batalanto.
Kiam ambaŭ batalantoj estas pretaj la du ludantoj devas disputi en la grupo por konvinki la aliajn ludantojn kial ria batalanto venkus en ĝismorta batalo. Kiam ĉiuj estas sufiĉe konvinkitaj ili povas voĉdoni. La venkinto gajnas unu poenton kaj restas por la sekva batalo sen ŝanĝi siajn kartojn. La malvenkinton anstataŭas la sekva ludanto kiu kreas sian batalanton kiel supre.
En okazo de egaleco, la du ludantoj prenas po unu hazarda rolulo sen aldonaj trajtoj kaj devas denove batali kun tiuj ĝis iu venkos.
La unua homo kiu atingas 3 poentojn gajnas la partion.
Pri
La ludoj de ĉi tiu retejo ankaŭ estas ludeblaj ĉe Telegram per @pucxobot.
La programkodo estas disponebla ĉe Github.